ሸካራነት ብዙ ጀማሪዎች (እና ብቻ ሳይሆን!) ሞዱሎች ግራ የሚያጋቡበት ሂደት ነው ፡፡ ሆኖም ግን ፣ የጨርቃጨርቅ መሰረታዊ መርሆችን ከተረዱ እና በትክክል ከተተገበሩ ፣ የማንኛውንም ውስብስብ ነገሮች በፍጥነት እና ትክክለኛ በሆነ መልኩ የጽሑፍ ሞዴሎችን መስራት ይችላሉ ፡፡ በዚህ ጽሑፍ ውስጥ ፣ ለመጥራት ሁለት አቀራረቦችን እንመረምራለን-ቀለል ያለ የጂኦሜትሪክ ቅርፅ ያለው የአንድ ነገር ምሳሌ እና ውስብስብ ያልሆነ ነገር ካለው ውስብስብ ነገር ምሳሌ።
ጠቃሚ መረጃ-በ 3ds ማክስ ውስጥ ሙቅ ጫማዎች
የቅርብ ጊዜውን የ 3ds Max ስሪት ያውርዱ
በ 3ds Max ውስጥ የጨርቃጨርቅ ገጽታዎች
ቀድሞውኑ የ 3ds Max ን ጭነዋል እና እንበል ነገር ነገሩን ማፃፍ ለመጀመር ዝግጁ ነዎት እንበል ፡፡ ካልሆነ ከዚህ በታች ያለውን አገናኝ ይጠቀሙ።
Walkthrough: 3ds Max ን እንዴት እንደሚጫን
ቀላል ሸካራነት
1. የ 3 ኛ ማክስን ይክፈቱ እና አንዳንድ ዋና ነገሮችን ይፍጠሩ-ሳጥን ፣ ኳስ እና ሲሊንደር ፡፡
2. “M” ቁልፍን በመጫን የቁስ አርታ editorውን ይክፈቱ እና አዲስ ቁሳቁስ ይፍጠሩ። ሸይ-ሬይም ይሁን መደበኛ ቁሳቁስ ምንም ችግር የለውም ፣ እኛ የምንፈጥረው ሸካራነት በትክክለኛው መንገድ ለማሳየት ብቻ ነው ፡፡ በካርድ ዝርዝር ውስጥ በተቀመጠው ዝርዝር ውስጥ በመምረጥ የቼክ ካርድ ለዲች ዲስክ ማስገቢያ (መሰኪያ) ይመድቡ ፡፡
3. “ቁሳቁሶችን ወደ መመረጥ” ቁልፍን ጠቅ በማድረግ ይዘቱን ለሁሉም ነገሮች ይመድቡ ፡፡ ከዚያ በፊት ቁሱ በሶስት-ልኬት መስኮት ውስጥ እንዲታይ “የተጨመረው ይዘት በእይታ ፖስት አሳይ” ቁልፍን ያግብሩ።
4. ሳጥን ይምረጡ። ከዝርዝሩ ውስጥ በመምረጥ የ UVW ካርታ ማስተካከያውን በእሱ ላይ ይተግብሩ ፡፡
5. በቀጥታ ወደ ሸካራነት ይቀጥሉ።
- በ ‹ካርታ› ክፍል ውስጥ ‹‹ ‹‹ ‹›››››› ን አጠገብ ምልክት ያድርጉበት - ሸካራማው በትክክል በትክክል በምድር ላይ ይገኛል ፡፡
- የጨርቁ መጠኖች ወይም ስርዓቱን የመድገም ደረጃ ከዚህ በታች ተቀምጠዋል። በእኛ ሁኔታ ፣ የቼክ ካርዱ የሥርዓት ሳይሆን የእድገት ሳይሆን የንድፍ ስርዓቱን መደጋገም ይስተካከላል።
- በእኛ ነገር ዙሪያ ያለው ቢጫ አራት ማእዘኑ የለውጡ አራማጅ የሚሠራበት ጂዛሞ ነው ፡፡ ሊንቀሳቀስ ፣ ሊሽከረከር ፣ ሊለካ ፣ ወደ ማእዘኑ ሊገታ ይችላል ፡፡ Gizmo ን በመጠቀም ሸካራማው በትክክለኛው ቦታ ላይ ይቀመጣል።
6. ቦታን ይምረጡ እና የ UVW ካርታ ማቀያየርን ለእሱ ይመድቡ ፡፡
- በ ‹ካርታ› ክፍል ውስጥ ‹‹ ‹sperical››› ን ተቃራኒውን ነጥብ ያኑሩ ፡፡ ሸካራነት የኳሱን ቅርፅ ወሰደ ፡፡ በተሻለ እንዲታይ ለማድረግ የሽቦውን ደረጃ ይጨምሩ ፡፡ የኳዙሞ ተጓዳኝ ክብ ቅርጽ ያለው ቅርፅ እስካልሆነ ድረስ የጂዛሞ መለኪያዎች ከቦክስ ልዩነት አይለይም።
7. ለሲሊንደር ተመሳሳይ ሁኔታ። የዩ.አር.ቪ. ካርታው ሞደም አስካሪውን ከወሰኑ በኋላ የጨርቃ ጨርቅ ዓይነቱን ወደ ሲሊንደንድ ያዘጋጁ ፡፡
ቁሳቁሶችን ለማጣራት ቀላሉ መንገድ ይህ ነበር ፡፡ ይበልጥ የተወሳሰበ አማራጭን እንመልከት ፡፡
ሸካራነት ንፅህናን ይቃኙ
1. አንድ ውስብስብ ገጽታ ካለው ነገር ጋር በ 3 ዎቹ ማክስ ውስጥ ትዕይንት ይክፈቱ ፡፡
2. ካለፈው ምሳሌ ጋር በማነፃፀር ፣ ከመልካች ካርድ ጋር አንድ ቁሳቁስ ይፍጠሩ እና ለገቢው ይመድቡት ፡፡ ሸካራነት ትክክል አለመሆኑን ያስተውላሉ ፣ እናም የዩ.አር.ቪ. የካርታ ማቀያየር አጠቃቀም የተፈለገውን ውጤት አይሰጥም ፡፡ ምን ማድረግ እንዳለበት
3. የ UVW Mapping Clear Modifier ን ለዚያ ላይ ይተግብሩ ፣ ከዚያ ንፁህ UVW ን ይንቀሉ ፡፡ የመጨረሻ ማስተካከያው ሸካራነትን ለመተግበር የገፅታ ቅኝት ለመፍጠር ይረዳናል ፡፡
4. ወደ ፖሊጎን ደረጃ ይሂዱ እና ሊጽፉት የሚፈልጉትን የነገሩን ሁሉንም ፖሊመሮች ይምረጡ ፡፡
5. በፍተሻው ፓነል ላይ ባለው የቆዳ መለያው ምስል ላይ የ “eltልት ካርታ” አዶን ይፈልጉ እና ይጫኑ ፡፡
6. አንድ ትልቅ እና የተወሳሰበ የቅኝት አርታኢ ይከፈታል ፣ አሁን ግን እኛ የምንፈልገው የወለል ንጣፎችን (ማራገፊያ) ማራዘምን እና መዝናናትን ብቻ ነው ፡፡ በቅደም ተከተል “”ልት” እና “ዘና ይበሉ” ን ተጭነው ይቃኙ - “ፍተሻው ይስተካከላል ፡፡ በትክክል በትክክል ከተጫነ ፣ ሸካራነት ይበልጥ በትክክል ይታያል ፡፡
ይህ ሂደት ራስ-ሰር ነው። መሬቱን ለስላሳ ለማድረቅ ኮምፒተር ራሱ ራሱ ይወስናል ፡፡
7. Unwrap UVW ን ከተጠቀሙ በኋላ ውጤቱ በጣም የተሻለ ነው ፡፡
እንዲያነቡ እንመክርዎታለን ፕሮግራሞች ለ 3 ዲ-ሞዴሊንግ ፡፡
ስለዚህ ከቀላል እና ውስብስብ ሸካራነት ጋር መተዋወቅ ችለናል ፡፡ በተቻለ መጠን ይለማመዱ እና የሶስት-ልኬት ሞዴሊንግ እውነተኛ ፕሮፋይ ይሆናሉ!